(Ανα)βιώνοντας τους μύθους του Αισώπου
Σε προηγούμενη αρθρογραφία μας τονίσαμε το πόσο σημαντική είναι η χρήση του storytelling στην εκπαίδευση, καθώς και το πώς αυτό μπορεί να βοηθήσει (σε συνδυασμό πάντοτε με τα μέσα τεχνολογίας που έχουν προστεθεί σε αυτή) στην ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων, την ενίσχυση κατανόησης και ενσυναίσθησης.
Πριν από εμάς, και για πολλά χρόνια (από τις εποχές που οι αφηγήσεις αποτελούσαν την μετάβαση από το άγνωστο στην εξήγηση και την αποτύπωση της γνώσης) οι άνθρωποι βασίστηκαν σε αυτές, όχι μόνο για να «εξηγήσουν» τον κόσμο γύρω τους, αλλά και να γνωρίσουν τους ίδιους μέσα από τις ιστορίες και τα διδάγματα.
Έτσι, οι μύθοι του Αισώπου, απλοί και κατανοητοί, παραμένουν μέχρι σήμερα ζωντανοί — όχι μόνο επειδή μας διδάσκουν ηθικά διδάγματα, αλλά γιατί αφηγούνται κάτι βαθύτερο: μια ανθρώπινη αλήθεια. Οι ιστορίες του έχουν διαχρονική αξία, γιατί βασίζονται σε συμβολικές πράξεις, ανθρώπινες αδυναμίες και ηθικές αποφάσεις. Το «μήνυμα» δεν λέγεται — ζυμώνεται μέσα από την εμπειρία του ήρωα.
Η δύναμη της αφήγησης βρίσκεται ακριβώς εκεί: δεν διδάσκει ως αυθεντία, αλλά καλεί τον ακροατή να συμμετάσχει, να ερμηνεύσει και να αναγνωρίσει τον εαυτό του μέσα στην ιστορία.
Τι συμβαίνει όμως όταν αυτές οι ιστορίες «συναντούν» τα διαδραστικά εργαλεία της σύγχρονης τάξης; «Σκοτώνει» η τεχνολογία την μαγεία της αφήγησης, ή την ενισχύει;
Με περίσσια αγάπη και μερικές δόσεις νοσταλγίας, δημιουργήσαμε ένα μικρό σενάριο χρήσης για το πως θα μπορούσαμε να αξιοποιήσουμε την εφαρμογή Note, τα πολλαπλά παράθυρα – και διάφορες πηγές στο διαδίκτυο – ώστε όχι μόνο να δώσουμε πνοή στην ιστορία αλλά να την ζήσουμε μέσα από τις σελίδες της, ψηφιακές και μη. Για τις ανάγκες του παραδείγματος, αξιοποιήσαμε εικόνες από το βιβλίο "Μύθοι του Αισώπου" των εκδόσεων Στρατίκη.
Η Τεχνολογία ως Οχήμα της Εμπειρίας
Η εισαγωγή τεχνολογίας στην αφήγηση δεν αποσκοπεί στην αντικατάσταση του αφηγητή, αλλά στην ενεργοποίηση του μαθητή ως συνδημιουργού.
Ένα διαδραστικό σενάριο με βάση έναν μύθο όπως ο «Λαίμαργος Ποντικός» πάνω στον οποίο βασίζεται το παράδειγμά μας, μπορεί να δώσει στους μαθητές:
• τη δυνατότητα να λάβουν αποφάσεις στα κομβικά σημεία της ιστορίας
• να αναλάβουν ρόλους και να αυτοσχεδιάσουν
• να παίξουν με τους ηθικούς άξονες του αφηγήματος
• να συγκρίνουν τα βιώματα των ηρώων με καταστάσεις της πραγματικής ζωής
Με αυτόν τον τρόπο, η τεχνολογία λειτουργεί ως εργαλείο εμβάθυνσης, και όχι εντυπωσιασμού.
Με γνώμονα τα παραπάνω, δημιουργήσαμε με την βοήθεια του Canva ένα μικρό (και ενδεικτικό) παράδειγμα για το πως θα μπορούσαμε να «στήσουμε την ιστορία μας».
Μια Καινούργια Προσέγγιση στους Κλασικούς Μύθους
Στο παράδειγμά μας, επικεντρωθήκαμε γύρω από τον μύθο του Λαίμαργου Ποντικού και αφού δημιουργήσαμε μια παρουσίαση, την μεταφέραμε στην διαδραστική οθόνη – και πλέον το αρχείο μας θα μπορεί να ενισχυθεί με τις δικές μας παρατηρήσεις και σημειώσεις. Το εργαλείο Note έχει φροντίσει με μια πλειάδα εργαλείων (ανάμεσά τους θα βρείτε νοητικούς χάρτες, γραφίδες πολλών χρωμάτων και μεγεθών) τα οποία θα μπορούν με τον δικό τους τρόπο να ανάγουν την εμπειρία της μάθησης – σε μία δημιουργική δραστηριότητα. Το κάθε κομβικό σημείο δίνει ευκαιρία για συζήτηση, συσχετισμό με την καθημερινότητα και, φυσικά, επανασχεδιασμό της ιστορίας με βάση τις αποφάσεις των μαθητών.
Κομβικό Σημείο |
Επιλογή 1 (Ηθική Πράξη) |
Επιλογή 2 (Αντιπαράδειγμα) |
Συμβουλές φίλων |
Τις ακούει και αλλάζει |
Τις αγνοεί και επιμένει |
Ανακάλυψη κελαριού |
Το μοιράζεται |
Το κρατά μυστικό |
Απειλή |
Φεύγει εγκαίρως |
Μένει για «μια μπουκιά ακόμα» |
Αφού επιλέξουμε τα κομβικά σημεία της ιστορίας μας και τα εμπλουτίσουμε με τις επιλογές μας, μπορούμε να «βουτήξουμε» βαθύτερα στην ιστορία μας. Αξιοποιώντας τα πολλαπλά παράθυρα ώστε να μπορέσουμε να προσθέσουμε επιπλέον ερεθίσματα (όπως βίντεο, ή ηχητικά εφέ) που με ένα «μαγικό» τρόπο μπορούν να μας μεταφέρουν στον χώρο που εξελίσσεται η ιστορία μας (π.χ. φάρμα, βουνό, θάλασσα κ.α.).
Όμως η τέχνη της αφήγησης είναι «φίλη» της εικονοπλασίας, και ποιος ο ρόλος της διάδρασης αν δεν γινόμαστε ένα με αυτό. Με μια γρήγορη αναζήτηση στο διαδίκτυο μπορείτε να βρείτε έτοιμες μάσκες που δώσουν έναν διαφορετικό αέρα στη θεατρικότητα του σεναρίου.
Η τεχνολογία και η άμεση πληροφορία σίγουρα θα διευκολύνει την πραγμάτωση της ιστορίας στο παρόν. Η προσθήκη ρόλων σε συνδυασμό με την παιχνιδοποίηση (gamification) θα αποτελέσει το «αλατοπίπερο» του εγχειρήματος – καθώς πέραν της ζωντάνιας, θα βοηθήσει στην κατανόηση των διδαγμάτων και την βελτίωση των αφηγηματικών ικανοτήτων τους. Για παράδειγμα:
• Ο Λαίμαργος Ποντικός: Πρέπει να δικαιολογήσει τις επιλογές του και να υπερασπιστεί τη συμπεριφορά του απέναντι στα άλλα ποντίκια.
• Οι Φίλοι του Ποντικού: Κάποιοι τον προειδοποιούν, άλλοι προσπαθούν να τον πείσουν να αλλάξει στάση.
• Ο Φύλακας του Κελαριού: Ο μαθητής που παίζει αυτό τον ρόλο μπορεί να εκφράσει πώς βλέπει την κατάσταση από την οπτική ενός ανθρώπου.
Η εξέλιξη, η ανάλυση και πραγμάτωση μιας ιστορίας όπως αυτή του Αισώπου μέσα από το πρίσμα των μαθητών (αλλά και των εκπαιδευτικών), φέρνει μια νέα δυναμική:
• Ηθικές επιλογές μετατρέπονται σε αποφάσεις που επηρεάζουν την πλοκή.
• Η ιστορία δεν "παίζεται" απλώς — μετασχηματίζεται ανάλογα με τις επιλογές των παιδιών.
• Ο μαθητής δεν είναι παθητικός δέκτης, αλλά ενεργός συμμετέχων που συνδημιουργεί το νόημα.
Έτσι, τα παραμύθια όπως του Αισώπου παύουν να είναι «στατικά» και αποκτούν χαρακτηριστικά εξερεύνησης, δοκιμής και μάθησης μέσα από τις συνέπειες!
Παράδοση και Τεχνολογία «αγκαλιάζουν» την διαδραστική μάθηση.
Το να φέρουμε την τεχνολογία μέσα στο παραμύθι, δεν σημαίνει να αλλοιώσουμε την παράδοση. Σημαίνει να της δώσουμε μια νέα σκηνή.
Η αφήγηση δεν χάνεται όταν περάσει μέσα από έναν διαδραστικό πίνακα ή ένα παιχνίδι — ενισχύεται όταν ο μαθητής "βυθίζεται" μέσα της και βγαίνει διαφορετικός.
Γιατί τελικά, ο στόχος δεν είναι να διαβάσουμε τον Αίσωπο. Ο στόχος είναι να ανακαλύψουμε μέσα από τον Αίσωπο — τον εαυτό μας.
Ο συνδυασμός αφήγησης, τεχνολογίας και βιωματικής εμπλοκής, δεν αποτελεί απλώς ένα παιδαγωγικό πείραμα. Είναι μια σύγχρονη παιδαγωγική αναγκαιότητα που αξιοποιεί την παράδοση όχι για να την μουσειοποιήσει, αλλά για να της ξαναδώσει ζωή. Και κάθε φορά που μια τάξη διαλέγει αν ο ποντικός θα μοιραστεί το κελάρι ή όχι — γράφεται μια καινούργια εκδοχή της ιστορίας.
Αξιολόγηση κειμένου
Δώστε την αξιολόγησή σας (1=κακή 5=εξαιρετική)